esports

R-Type Dimensions III

Da jeg ble spurt om jeg ville anmelde R-Type Dimensions III følte jeg meg litt kjepphøy og svarte rett og slett: Bring it! Jeg mener, det ser jo ikke så ille ut, og "hvor vanskelig kan det være?" var spørsmålet jeg stilte meg selv; jeg liker jo tross alt utfordringer. Svaret på det spørsmålet finner du på slutten av anmeldelsen. Jeg er ikke helt ukjent med spillopplevelsen eller sjangeren generelt, etter å ha taklet flere lignende opplevelser tidligere som 80-tallsbarn; Section Z på NES, Gradius i ulike inkarnasjoner på tvers av flere formater opp gjennom årene, for å nevne noen.

Det smeller - og det er spesielt morsomt å se fienden dø, for en gangs skyld.

Dette er et sideskrollende skytespill der fiendene kommer i bølger, ispedd power-ups som du samler opp underveis. Jo flere av disse du samler, desto mer avanserte blir våpensystemene dine med tiden. Til din disposisjon har du plasma, sprettende lasere, raketter, skjold og ladede superskudd i ulike retninger - alt sammen standardkost i denne sjangeren. Men ingenting - ingenting - jeg har spilt før, kunne ha forberedt meg på hva denne nyinnspillingen av Super Nintendo-originalen fra 1993 innebærer. I min naivitet trodde jeg at de eldre spillene jeg nevnte ovenfor ville være en god forberedelse. Der tok jeg feil. Veldig, veldig feil. Ikke bare feil; det kan sammenlignes med å løpe et maraton på lava eller hoppe fra en balkong i håp om å kunne fly. Og jo da, man kan klare et slags løpesteg når terrenget er 1200 °C, samt følelsen og opplevelsen av å være luftbåren når man tar av fra stor høyde. Sammenligningene er ikke så søkte som man kanskje først skulle tro, med tanke på hvordan denne nye utgivelsen er bygget opp og strukturert. Det er ikke spesielt gjennomtenkt, aldri, og straffer deg konsekvent på måter der det sjelden er spillerens manglende ferdigheter som har skylden. Jeg kommer til å tenke på russisk rulett med en fulladet revolver som en måte å sette det i et forståelig perspektiv.

Forvent at terrenget plutselig endrer seg, og at gjengvold får en ny definisjon.

Den rene galskapen som feier over skjermen og dreper deg med ett eneste treff, grenser til det uanstendige. Jeg føler meg aldri beseiret på rettferdige vilkår - jeg blir snarere truffet bakfra, forfra, ovenfra, nedenfra eller fra siden. Den blinde flekken er alle vinkler, hele tiden. Det er helt og holdent basert på prøving og feiling og prøving med ild. Her handler det utelukkende om å huske terrenget foran deg og hvilke typer fiender som dukker opp hvor og når, og de dukker sjelden opp på en spesielt logisk måte heller. Sjefene på slutten av hvert nivå? Dem burde vi ikke engang snakke om. Eller jo, det burde vi - de er generelt sett veldig flinke til å drepe deg. Noe som føles spesielt frustrerende når du først har klart å komme dit.

Spillets første sjef (UFO-en til venstre) ser ut som om den er tatt rett ut av Duck Hunt - men ikke la deg lure av utseendet.

Det er helt avgjørende å identifisere dødsfellene og hva som skjer etter hvert som du beveger deg gjennom spillets nivåer. Nye spillere blir ikke akkurat ønsket velkommen på en spesielt høflig eller respektfull måte, selv om det heldigvis finnes en modus her som tilbyr uendelig med liv og fortsettelser. Hadde det ikke vært for den modusen, ville jeg mest sannsynlig sparket både min egen og naboens vegg, samt kastet sidebordet foran meg mot TV-en for å slå tilbake så godt jeg kunne. Og jeg vil bestemt hevde at vanskelighetsgraden ikke bare skyldes mine egne begrensninger som spiller, men snarere en utrolig smal og ærlig talt urettferdig spillebane. Hvis det ikke er drivende romskrot som slår deg ut, er det dryppende syre fra omgivelsene eller geysirer som spyr ut plasma fra vegger og tak på måfå, alt mens du prøver å unngå eller nedkjempe innkommende fiender av ulike slag og deres angrep, som dukker opp fra alle retninger - ofte bakfra, eller helt ut av det blå ovenfra akkurat når du tror du har ting under kontroll. Spillets fiender lokker deg ofte i feller eller i et hjørne, slik at ydmykelsen blir din eneste utvei, og ingen automatild i verden kan stoppe det som nærmer seg med mindre du begynner å skyte i riktig øyeblikk, noe som gjør timing og presisjon avgjørende. Ingen kan gjemme seg for døden, noensinne.

Trange passasjer, presisjon og fiender som angriper fra alle vinkler når du minst venter det? Da ønsker jeg deg lykke til.

Å dø i dette spillet er faktisk helt uunngåelig, om det ikke allerede har gått opp for deg. Og vi snakker ikke om 5-10 ganger på første nivå, som ikke er spesielt langt - nei, 75 ganger er mer realistisk for en nykommer til R-Type III Dimensions, som meg. På toppen av dette må du navigere i trange, livsfarlige korridorer og helst lade opp med tyngre skudd på forhånd for i det hele tatt å ha en sjanse mot det som måtte dukke opp foran deg. Legg til det faktum at hele nivået du befinner deg i kan begynne å rotere 360 grader, der selv terrenget dreper deg øyeblikkelig, mens ulike nye fiender gjør seg til kjenne - fiender hvis angrep du ennå ikke har sett eller vet hvordan du skal motvirke, annet enn ved å be en stille bønn om overlevelse. Ja, helt til du møter sjefen på slutten av hvert nivå, hvor du kan legge til 25 nye mislykkede forsøk og feire ditt 100. dødsfall. Gratulerer, du har nådd neste nivå, der du kan multiplisere dine mislykkede forsøk så langt med to - og slik fortsetter det. Spillet er derfor først og fremst rettet mot fans av originalen som har spilt det til døde og har nivåene etset inn i sjelen, som ellers må være full av blåmerker som aldri helt vil leges.

Sjefen som avfyrte sperm kunne bare beseires ved å skyte dypt gjennomtrengende skudd.

Jeg skal ikke late som om jeg er en slags "1337"-spiller, men jeg vil gå så langt som å si at jeg har opparbeidet meg et bredt repertoar av sjangre og ulike typer spillopplevelser fra 1980-tallet og fremover. Heldigvis er det som nevnt uendelig med liv her hvis man spiller på en "menneskelig" vanskelighetsgrad, som på sett og vis kan betraktes som en godartet tilstand med gode fremtidsutsikter, forutsatt at det er et visst håp om å overleve - mens de høyere vanskelighetsgradene i stedet leder tankene hen på uunngåelig lidelse og sadisme beregnet på spilleren, som blir drevet til piggtråd mot tannråte og tørker seg bak med grovt sandpapir. Det er fullstendig nådeløst og svært sjelden gjort på riktig måte eller etter en mal som føles givende, der nivådesignet er håpløst utdatert og uvennlig.

Å kunne bytte til originalgrafikken er en morsom funksjon, om ikke annet for å se deg selv dø i en pikseleksplosjon i stedet for en polygoneksplosjon.

Men det som ikke er utdatert, er selvfølgelig innsatsen som er lagt ned i grafikken og presentasjonen, som er helt adekvat, men heller ikke noe å skrive hjem om - selv om de er akseptable. Ved å trykke på en knapp kan du bytte til originalgrafikken fra 1993 i sanntid. Ikke at dette gjør noe enklere, men det er en funksjon jeg alltid har satt pris på i nyinnspillinger av eldre spill, fra The Secret of Monkey Island - Special Edition til Diablo II: Resurrected. På samme måte er det ulike lydspor å velge mellom, bestående av originale låter og nye arrangementer, samt muligheten til å se spillet i oppslukende 2,5D i stedet for tradisjonell side-scrolling 2D - igjen, på farten med et tastetrykk.

Krabbesjefen. Den der, gutter... den kommer til å klype dere mer enn én gang.

Den handler ikke bare om voldelig død og hat; det er en god del kjærlighetshat i den også. Og hvis du har en kompis som liker å dø? Vel, da kan dere begrave dere sammen på sofaen. Som sagt, jeg liker utfordringer, og her fikk jeg en skikkelig omgang juling jeg sent vil glemme. Er du sta? Bare gå for det, bare gå for det. Fans av originalen har et teknisk mer avansert skytespill å se frem til, men dette er virkelig ikke et spill for alle. Det har også vært noen få seksjoner i spillet som har bremset ned i en slik grad at jeg måtte starte konsollen på nytt og prøve nivået igjen for å utelukke feil - noe som ikke hjalp, så visse seksjoner på Switch 2 er rett og slett subpar for øyeblikket. Når bildefrekvensen synker til 10-15 og oppfører seg som et lysbildefremvisning, gjør det åpenbart ingen noen tjenester; jeg dør uansett når den kjører på 60. Dette kan godt bli lappet, men jeg vil likevel fremheve problemet i sin nåværende form på Switch 2. Så hvor vanskelig er spillet på en skala, som jeg spurte om innledningsvis? Jeg vil svare med et motspørsmål: "Hvor lang er en snor, og hvor mye tålmodighet har du?"

Originalquelle: www.gamereactor.no →